Війна без вибухів та супергеройства. В Україні створили комп'ютерну гру про АТО
Не звичайну “стрілялку”, а гру з соціальною місією створили українські розробники. “Точка неповернення” — це не просто про розваги, а про краще розуміння тих, хто поряд
Хто допомагав зробити локації на передовій максимально реальними, чи буде там “чавунний монстр” та як варто будувати “містки між людьми” — читайте далі.
Від фотографій до незвичної гри
У керівника проєкту Олексія Фурмана за плечима 7 років роботи фотожурналістом. Висвітлював Євромайдан, у 2014-2015 роках — війну на сходу України.
Пізніше почав займатися інтерактивними проєктами: робив великий проєкт про Євромайдан, зокрема про розстріли на вулиці Інституцькій.
Також понад два роки робив фотопроєкт про важкопоранених українських бійців. Поступово формувалась ідея зробити таку інтерактивну розповідь, засновану на історіях різних бійців, але вже не документальну, а переосмислену.
Декілька років я про це думав. Коли з товаришем побачили, що український культурний фонд надає гранти, ми оформили це як концепцію, подалися на фінансування та отримали його
Під проєкт підібрали команду з понад 10 людей. Над грою працювали художники які створювали локації, композитор, а одним з гейм-дизайнером став власне український військовий. Одразу ж було бачення, що робитимуть не звичайну “стрілялку” з національним колоритом. Тож не варто очікувати стандартної “гри”. Історія буде розказана не через супербійця, вибухи та руйнування, як це зазвичай відбувається в іграх на військову тематику.
“Це не шутер і це не активна гра. Це не така гра, де треба умовно заробляти якісь бали чи щось перестрибувати. Це жанр “симуляція ходьби”, де персонаж просто йде, пересувається між локаціями. Чимось схоже на таке інтерактивне кіно. Можна розмовляти з товаришем по рації. Товарищ за сюжетом служить на сусідньому опорному пункті. А також можна отримувати повідомлення від рідних, такі собі смс”, — пояснює керівник проєкту.
Загалом за сюжетом повної версії гри, яку хочуть зробити у 2021 році, має бути показаний весь шлях українського воїна: від рішення піти служити, власне перебування на війні та до повернення додому з його не легкою адаптацією до мирного життя. Назву обрали відповідну — “Точка неповернення” (“The Point of no Return”).
Буржуйка для геймерів
У демо-версії, над якою працювали 4 місяці, сконцентрувалися над життям героя саме на передовій.
“Все відбувається на взводно-опорному пункті (ВОП). Наша команда збирала сотні фотографій реальних позицій, дивилися здебільшого на позиції, які були у 2014 - 2015 роках. Спочатку художник зробив ніби план цього ВОПу, і ми з ним працювали. Наш військовий консультант Дмитро Бондар на все дивився, де яка локація має сенс, що куди треба “посунути”. Максимально орієнтувалися на реальність, тож якихось недоречностей не має бути”, — каже Олексій.
Саме Дмитро і став голосом головного героя гри. Сталося це для нього дещо несподівано, та таке рішення прийняли після кількох прослуховувань.
Ми хотіли зробити максимально аутентичні відчуття від користування, наприклад, радіостанцією. Нами була розроблена механіка “push and talk”. Також ігрові персонажі реагують на відсутність відповіді від головного героя під час розмови по радіостанції та різними способами намагаються її добитися
А його реальний бойовий досвід став використаний у грі:
“Будні дуже різняться одне від одного, але є один незмінний факт — перепочити часу майже немає. Буває, що бій триває кілька хвилин, а буває й декілька годин, або днів. Коли бійці не воюють, вони укріпляють вогневі позиції, обслуговують озброєння та техніку, будують або ремонтують побутові споруди. Якщо дозволяє ситуація — займаються особистою гігієною та готують їжу, обов'язково дзвонять рідним та близьким. Майже всі побутові речі — це те, що бійці самі привозять з дому, це посуд, якась електроніка та будь-що, щоб зробити життя хоч трошки зручнішим. А буржуйка — то "древнє чугунне божество", яке захищає нас від холоду, вологи та деколи дає світло”, — додай військовий.
Якихось жорстоких моментів у грі не буде, тож жорстких обмежень за віком гравців немає. Але розробники загалом орієнтувалися на тинейджерів та більш дорослих шанувальників ігор.
“Зараз взагалі портрет геймера змінюється. Всі думають, що це обов’язково молода людина, але насправді це вік приблизно 30 років і більше. Орієнтуємось на дорослу аудиторію — українську і світову. В ідеалі мені б хотілося, щоб наш проєкт та подібні до нього допомогли людям, які ніколи не були в зоні бойових дій, зрозуміти як це — бути там, бути відрізаним від своїх рідних, не мати можливості бути поряд, коли вони того потребують. І водночас показати таку справжню дружбу між військовими, у нас там дуже багато діалогів героя з другом, їхні характери розкриваються через це спілкування”, — розповідає керівник проєкту.
“Місточки між людьми”
І такий підхід лише частина тієї соціальної місії, яку розробники закладали у гру. Адже тут мова не про розваги, а про те, щоб привернути увагу до неймовірно важливої теми адаптації після війни, показати наслідків бойових дій, що зазвичай залишаються поза увагою загалу.
“Власне в усіх моїх проєкт за останні декілька років, від Євромайдану до роботи про бранців Кремля, я намагаюся побудувати “місточки” між людьми, які були у таких стресових та історичних ситуаціях, та тими, хто не має такого досвіду. Я б хотів, щоб ми, українці, краще розуміли один одного, щоб нас краще розуміли за кордоном. Щоб люди не були так емоційно віддалені один від одного. І це можливо, коли розумітимемо, що кожен і кожна з нас пережили”, — ділиться роздумами Олексій.
Наразі робота над демо-версією гри завершена, залишились останні вдосконалення.
Вже найближчим часом її опублікують на сторінці проєкту “Точка неповернення” у Фейсбуці.